Spätestens seit der Corona-Pandemie ist es deutlich geworden, dass Museen neue Wege der Bildungs- und Vermittlungsarbeit bestreiten müssen, um auch im digitalen Zeitalter als Orte des Lernens, Erlebens und Partizipierens relevant zu bleiben. Auch das Museum Koenig stand in den letzten eineinhalb Jahren vor dieser Herausforderung und hat mit unterschiedlichen digitalen Formaten experimentiert, Erfahrungen gesammelt und Verbesserungspotenziale identifiziert.
Das Ziel des Projektes „Museum Koenig #digital“ ist es, mit den erzielten Erfahrungswerten den digitalen Transformationsprozess weiterzuentwickeln und zu professionalisieren, indem die dafür notwendigen Infrastrukturen geschaffen sowie bestehende Angebote ausgebaut und neue digitale Bildungsformate entwickelt und deren Wirkung erforscht werden. Dabei ist es von zentraler Bedeutung, das Analoge nicht einfach ins Digitale zu übersetzen, sondern die digitalen und analogen Angebote zukunftsweisend und nutzerorientiert zusammenzuführen, um einen Mehrwert zu generieren.
So soll mit einem Outreach-Format, welches digitale und analoge Vermittlungsmethoden kombiniert, in erster Linie ein Zielpublikum erreichen, das wenig Zugang zu außerschulischer Bildung hat. Darüber hinaus soll eine Digitalisierungsstrategie im Bereich des Wissenstransfers entwickelt werden, um die unterschiedlichen digitalen Kanäle, Inhalte und Formate strategisch aufeinander aufzubauen und auszurichten.
Geplante Maßnahmen und Angebote im Überblick
Digitale Infrastruktur
Eine leistungsfähige und gut durchdachte digitale Infrastruktur ist die Basis für den Aufbau, die Durchführung und Vermarktung von digitalen Angeboten. Dazu zählt insbesondere ein frei zugängliches WLAN im gesamten Museum (z. B. Durchführung von Online-Liveführungen), Technik zur Produktion von digitalen Inhalten und Formaten (z. B. Kurzfilme für Social Media, Produktion von Podcasts im Rahmen von Bildungsprojekten) und ein Besuchermanagement, mit dem man die Onlineangebote vermarkten und organisieren kann.
Die Pandemie und ihre Auswirkungen auf die Museen wie Zugangsbeschränkungen, Hygienemaßnahmen und Einhaltung von Mindestabstand haben das Nutzungsverhalten und die Erwartungshaltung von Besucherinnen und Besuchern stark verändert. Daher sind Maßnahmen, die diesen Erwartungen gerecht werden und den Museen ermöglichen, auch unter den Corona-Bedingungen den Museumsbetrieb leistungsfähig zu halten, von großer Bedeutung. So soll die zulässige Anzahl von Besuchenden pro Ausstellungsfläche in definierten Bereichen mit einem Einlasskontrollsystem geregelt werden. Und mit einem Audio-Besucherführungssystem ist es möglich, während einer Führung den Mindestabstand zu anderen Besuchern einzuhalten und gleichzeitig den Ausführungen der Guides zu folgen, auch wenn die Akustik durch die Maske und den Abstand nicht ideal ist. Den Besucherinnen und Besuchern zu ermöglichen, den Audioguide auf ihre eigenen Endgeräte runterzuladen (BYOD – bring your own device) ist ein logischer Schritt im Digitalisierungsprozess, da immer mehr Menschen gewohnt sind, digitale Hilfsmittel zu nutzen.
Digitale Bildungsangebote
Museen sind eines der wichtigsten außerschulischen Lern- und Bildungsorte. Die Ausstellungen und die museumspädagogischen Angebote bieten mit ihrer Vielfalt an Objekten, Themen und Methoden Raum für entdeckendes und handlungsorientiertes Lernen. Insbesondere für Schülerinnen und Schüler bieten die Museumsbesuche eine willkommene Abwechslung und wertvolle Ergänzung zu ihrem Schulalltag: die unmittelbare Begegnung und kreative Auseinandersetzung mit originalen Objekten in einer anregenden Lernumgebung führen zu neuen Einsichten, Erkenntnissen und Lernerfolgen. All das war während der Lockdown-Zeit nicht möglich. Das Homeschooling war eine große Herausforderung für alle Beteiligten, vor allem die Lehrerinnen und Lehrer standen vor der Aufgabe, ihren analogen Unterricht ins Digitale zu übertragen. Hier können Museen mit ihrer fachlichen Expertise, technischen Möglichkeiten und digitalen Erfahrungen einen wertvollen Beitrag leisten. Denn die Digitalisierung im Bildungsbereich und die Anforderung an Schülerinnen und Schülern in ihrer digitalen Kompetenz werden auch nach der Pandemie weiter voranschreiten.
Online-Live-Führungen, digitale Vorträge und Diskussionen mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern, wöchentliche AGs und mehrwöchige Schulpraktika per ZOOM und mit digitalen Tools sind einige Beispiele an Angeboten, die das Museum Koenig während des Lockdowns durchgeführt hat. Diese sollen mit dem Ausbau der digitalen Infrastruktur erweitert und verbessert werden. So ist es geplant, mit der Umsetzung der Audioguide-Inhalte in Filme mit Gebärdensprache auch Menschen mit Hörbehinderung zu erreichen. Oder die Digitalisierung der Dauerausstellung bietet die Grundlage eines neuartigen Online-Führungsformates, das ungewöhnliche Perspektiven auf die Objekte und Raum für kreative Interaktionen mit dem Publikum bietet.
Darüber hinaus soll eine digitale Lernplattform mit interaktiven, schulrelevanten Lehr- und Lernangeboten entwickelt werden, mit deren Hilfe die Lehrerinnen und Lehrer, Schülerinnen und Schüler, aber auch Eltern die Themen, Objekte und die Fachexpertise des Museum Koenig entdecken und erleben können. Diese können als Vorbereitung und Ergänzung für einen Museumsbesuch mit der Schulklasse dienen, aber auch unabhängig von einem Besuch und damit auch ortsunabhängig in schulische Lernkontexte einfließen.
Der digitale Raum bietet vielfältige und einzigartige Möglichkeiten der Gamifikation von Bildungsinhalten („game-based-learning“). Gemeinsam und spielerisch in einer sozialen Gruppe zu entdecken, zu erleben und Probleme zu lösen, motiviert und unterstützt den gesamten Lernprozess. Insbesondere kann damit ein jüngeres Publikum (Jugendliche und junge Erwachsene) angesprochen werden, das mit den klassischen Museumsangeboten außerhalb des formellen Bildungskontextes schwer erreichbar ist. So soll ein virtueller Escape Room zum Thema Biodiversität entwickelt werden, das nicht nur Jugendliche und junge Erwachsene, sondern auch Familien ansprechen soll. Eingebettet in einer spannenden Story, mit interessanten Informationen und gemeinsam zu lösenden Rätseln und Aufträgen bietet der digitale Escape Room eine neue Möglichkeit für Museen, ihre Inhalte unterhaltsam zu vermitteln und auch Einnahmen zu generieren. Allerdings ist über die Wirkung solcher digitalen Bildungsformate wenig bekannt, daher wird die Entwicklung und Umsetzung des Escape Rooms wissenschaftlich begleitet und evaluiert, mit dem Ziel, allgemeine Empfehlungen zur Unterstützung des Erwerbs von Wissen/Bildungsinhalten durch digitale Formate abzuleiten.
Gerade im digitalen Zeitalter sind die realen Begegnungen mit den Ausstellungsobjekten und die primären Naturerlebnisse für den ganzheitlichen Lernerfolg von großer Bedeutung. Daher ist es wichtig, analoge und digitale Angebote in einem Gesamtkontext zu sehen und zu entwickeln, denn sie ergänzen sich gegenseitig und schaffen Synergien. So wird derzeit am Museum Koenig ein Museumsbus („Museum Koenig mobil“) konzipiert und entwickelt, der ganz im Sinne des Outreach-Ansatzes als mobiler Ausstellungs- und Vermittlungsort zu Schulen, Kitas und öffentlichen Plätzen fahren und dort Menschen erreichen wird, die nicht ohne Weiteres den Weg ins Museum finden oder für die der Besuch des Museums in der Pandemie-Zeit nicht möglich ist. Für diesen Bus sollen auch digitale Lern- und Anschauungsmaterialien sowie Vermittlungsangebote entwickelt werden. Somit erweitert der Museumsbus mit seinen digitalen und analogen Angeboten im doppelten Sinne den Museumsraum und dessen Wirkungsrahmen. Auch vor dem Hintergrund, dass zunehmende Digitalisierung die ohnehin schon vorhandene soziale Ungleichheit im Bildungswesen verstärkt, kann der Outreach-Ansatz helfen, vor allem bildungsbenachteiligten Kindern und Jugendlichen den Zugang zur kulturellen und wissenschaftlichen Bildung zu erleichtern.
Virtuelles Escape Game
Rätselbegeisterte aufgepasst! Unser neues Escape Game “Project Pollination: A Buzzing Rescue” ist online!
Ab sofort könnt ihr unter www.project-pollination-lib.de unser digitales Escape Game spielen. Löst spannende Rätsel und entdeckt die Welt unserer Bestäuber!
Also available in English: projectpollination-lib.de/en
Schaut euch den Trailer zum Spiel bei YouTube an!
Worum geht es dabei?
Das browserbasierte Spiel nimmt euch mit in eine fiktive Stadt, die den Titel „BiodiverCity – Die Stadt mit der höchsten Biodiversität Deutschlands" gewinnen möchte. Um dies zu erreichen, müssen ihr unter Zeitdruck (max. 60 Minuten Spielzeit) Rätsel und Aufgaben rund um das Thema Bestäubung lösen. Doch nur wer das Stadtbild am Ende maßgeblich verändert und ein Paradies für Bestäuber wie Schwebfliegen, Bienen und Schmetterlinge geschaffen hat, gewinnt den ersten Platz.
Keine Angst, Vorwissen braucht ihr dafür nicht. Es geht in erster Linie darum, Spaß zu haben und zu entdecken, warum Biodiversität für uns alle so wichtig ist. Ihr bekommt ganz praktische Tipps, wie ihr Bestäuber direkt vor eurer Haustür unterstützen könnt. Und wenn ihr hinterher Lust auf mehr habt, könnt ihr uns danach im Museum besuchen und zu richtigen Biodiversitäts-Expertinnen und -Experten werden.
Für wen?
Für alle Spielebegeisterten und Interessierte ab 13 Jahren. Gespielt werden kann alleine oder im Team.
Braucht man für so ein Escape Game nicht super viele Sachen?
Überhaupt nicht! Unser Escape Game ist digital und somit von überall aus erreichbar. Alles was ihr dazu brauchen werdet ist eine Internetverbindung, ein Laptop oder Rechner und am besten noch einen Stift und etwas Papier – dann kann es auch schon losgehen. Wer die Rätsel in der Gruppe lösen möchte, benötigt zusätzlich ein Videokonferenz-Tool.